Titel: Epistory – Typing Chronicles
Verlag: Fishing Cactus, Plug In Digital
Vertrieb: Steam, epistorygame.com
Plattform: PC, Mac, Linux
Altersempfehlung: ab 12 Jahren

1. Gameplay

"Epistory ist ein visuell ansprechendes 3D Action Adventure, bei dem man im Kampf schnell Wörter tippen muss. Es erzählt die Geschichte einer Autorin, die aufgrund fehlender Inspiration ihre Muse bittet, ihr bei ihrem neuen Buch zu helfen." (vom Autor übersetzte Version des Pressetextes zum Spiel auf epistorygame.com)

Das Spiel entfaltet seine Landschaft wunderschön "origamiartig" aus beschriebenem Papier. In diesem rollenspielartigen Abenteuerspiel wird die Entdeckung einer Fantasiewelt mit einer besonderen Kampfmechanik verbunden, bei der ausschließlich die Tastatur verwendet wird.

Die Protagonistin des Spiels reitet auf einem dreischwänzigen Fuchs durch eine Welt aus Papier. Durch das Sammeln von Erfahrungspunkten können weitere Teile dieser Welt entfaltet und besondere Fähigkeiten und anspruchsvollere Kämpfe freigeschaltet werden. Die Steuerung der Hauptfigur funktioniert "traditionell" mit den Tasten WASD, oder, mehr an der Kampfsteuerung orientiert mit den Tasten E, F, J und I. So liegen die Hände bereits passend für das Zehnfinger-Tippsystem auf der Tastatur.

Die Heldin des Spiels wird von einer Stimme geleitet, die ihr hilft, sich auf diese unbekannte, fremde Welt einen Reim zu machen. Sie trifft schon bald auf erste ihr feindlich gesinnte Kreaturen. Mit der Leertaste kann man in den Kampfmodus schalten und nun gilt es, die über den Gegnern auftauchenden Worte möglichst schnell und fehlerfrei einzutippen. Mit jedem besiegten Gegner gewinnt unsere Heldin Erfahrungspunkte. Im Lauf des Spiels tauchen Hindernisse und Gegner auf, die nur mit einem von vier verschiedenen Elementzaubern bezwungen werden können. Diese Zauber findet man an besonderen Orten, an denen eine Vielzahl von Gegnern mit immer schwierigeren Wörtern auf die Heldin warten.

Das Spiel lässt sich vollständig in mehreren Sprachen spielen, neben Deutsch und Englisch auch zum Beispiel in Französisch oder Russisch und es werden zahlreiche verschiedene Tastaturformate unterstützt. Es ist also vor Beginn des Spiels darauf zu achten, dass man die richtige Tastatur verwendet und es spielt ebenso eine Rolle, dass unterschiedliche Sprachen verschieden viele Buchstaben zum Teil mit Sonderzeichen im Alphabet haben und diese somit auch in den geforderten Wörtern vorkommen. Im direkten Vergleich erschien (dem ungeübten Autor) die englische Fassung etwas leichter als die deutsche, weil insgesamt weniger Buchstaben zum Einsatz kommen. Allerdings sind längere Wörter im Englischen oft schwieriger zu tippen oder zu lesen, da es sich hierbei um so genannte 'hard words' handelt, die meist aus dem Lateinischen und Griechischen abgeleitet sind und untypischere Buchstabenfolgen beinhalten.

Epistory bietet einen recht leichten Einstieg, der Schwierigkeitsgrad steigt allerdings bald beträchtlich an. Es ist jedoch auch für Anfänger geeignet, denn es bietet einen adaptiven Schwierigkeitsgrad und passt sich laufend an die Fähigkeiten der SpielerIn an.

Sollte man den Story-Modus des Spiels absolviert haben, oder ist man einfach an einer kompetitiveren Variante des Spiels interessiert, bietet sich der Arena-Modus an, bei dem auf mehreren wählbaren Karten zeitlich unbegrenzte Kämpfe gegen eine potentiell unendliche Anzahl von Gegnern bestritten werden können. Hier empfiehlt es sich allerdings, etwas fortgeschrittenere Fähigkeiten beim Tippen von Wörtern mitzubringen, denn der Schwierigkeitsgrad in diesem Spielmodus steigt noch schneller an. Hier kann man sich dann messen, bezüglich der gespielten Zeit, bezüglich der erzielten Punktzahl und weiterer Statistiken, denn das Spiel zeichnet all diese Werte auf und präsentiert sie dem Spieler nach Ende der Runde. Mit diesen Werten kann man sich dann lokal oder global in die Punkteränge eintragen.

2. Bildungsrelevante Inhalte

Natürlich ist bei Epistory ein Inhalt, beziehungsweise eine Spielmechanik, offensichtlich und vorherrschend, nämlich das Einüben des Zehnfingersystems. Aufgrund des Umfangs des Spiels mit circa 10–15 Stunden Storymodus plus Arena-Modus und des adaptiven Schwierigkeitsgrades können sowohl absolute AnfängerInnen als auch Fortgeschrittene mit dem Spiel üben und ihre Fertigkeiten verbessern. Auch Profis im Tippen mit zehn Fingern werden im Arena-Modus und den dazugehörigen Bestenlisten eine entsprechende Herausforderung finden. Hinzu kommt die Vielzahl der Sprachen und Tastaturtypen, die unterstützt werden. Dadurch ist auch das Tippen in einer fremden Sprache oder mit anderen Tastaturen als Übungsform naheliegend. Die Verbindung der Spielmechanik mit einer visuell und emotional ansprechenden Geschichte und die adaptive Steigerung des Schwierigkeitsgrades versprechen dabei meiner Meinung nach ein weitaus motivierenderes Lernsetting als vergleichbare Übungsprogramme zum Zehnfingersystem. Allerdings müssen dem "Lieferumfang" des Spiels entsprechend Materialien bei einem Projekt ergänzt werden, wie zum Beispiel die Grundhaltung oder die Darstellung der Griffwege und der Orientierungstasten.

Außerdem bietet Epistory eine interessante Vorlage, wenn es zum Beispiel im Deutschunterricht um Aspekte des Erzählens allgemein oder speziell um Storytelling in digitalen Medien geht. Es wäre zum Beispiel denkbar, Elemente des Storytellings aus Literatur, Film und Spiel nebeneinander zu stellen und zu kontrastieren. Man könnte ebenso die Heldin mit anderen literarischen Figuren vergleichen, wie z.B. der Heldin aus Alice im Wunderland, Meggie aus der Tintenherz-Trilogie oder Katniss aus den Tributen von Panem. Die Auswahl dieser Werke hängt natürlich vom entsprechenden Zielpublikum ab.

Ein weiterer möglicher Zugang zum Spiel könnte eher produktionsorientiert gehalten sein und ausgehend von der künstlerischen Gestaltung und vom Artwork des Spiels eine ähnliche Szenerie aus Papier oder sogar im Origami-Stil entwickeln und herstellen lassen. So kann die Geschichte der Heldin des Spiels an einen 'realen' Ort verlegt und als Raum nachvollzogen werden. Diese Übersetzung aus dem Medium heraus in ein anderes Medium scheint ebenfalls ein vielversprechender Zugang zur Bearbeitung des Spiels im pädagogischen Kontext.

3. Wer spielt Epistory?

Das Genre Action Adventure mit Rollenspielelementen spricht grundsätzlich ein breites Publikum an. Männliche und weibliche Spieler können sich für solche Spiele begeistern und in anderen Spielen des gleichen Genres ist das Publikum auch gemischt. Die Spielmechanik, die eine gewisse Technik, nämlich das geübte Schreiben auf Tastaturen einübt oder voraussetzt, zeigt sich allerdings für manche als große Hürde, um in das Spiel einzutauchen. Wer also noch nicht oft mit der Tastatur zum Erstellen von Texten gearbeitet hat, wird möglicherweise schnell überfordert sein. Allerdings entwickelt die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird und wie sich die Welt buchstäblich vor der SpielerIn entfaltet, durchaus einen motivierenden Kontext, um sich in das Spiel trotz des Schwierigkeitsgrades zu vertiefen. Es ist nicht einfach, eine Altersempfehlung für das Spiel Eistory – Typing Chronicles zu formulieren. Man braucht gewisse Mindestanforderungen bezüglich feinmotorischer Fähigkeiten und es wird wahrscheinlich auch sinnvoll sein, ein Zielpublikum zu wählen, das sich mit dem Schreiben auf Tastaturen beschäftigen soll. Dennoch kann man auch schon mit neun oder zehn Jahren Gefallen an der Geschichte oder Spielmechanik des Spiels finden und sich intensiv mit dem Spiel auseinander setzen. Grundsätzlich kann man Epistory - Typing Chronicles ohne Bedenken einem jüngeren Zielpublikum empfehlen, denn es gibt nur sehr stilisierte Kämpfe und es wird keine echte Gewalt gezeigt, die Webseite www.commonsensemedia.org, die pädagogische Empfehlungen für Apps und Spiele herausgibt, empfiehlt ein Mindestalter von acht Jahren. Auch für Erwachsene scheint das Spiel geeignet, denn die erzählte Geschichte und die dargestellte Welt sind nicht explizit für ein jugendliches Publikum gestaltet.

Interessant ist sicher zu beobachten, inwiefern sich die Tatsache, dass es ausschließlich eine weibliche Protagonistin im Spiel gibt, auf das Spielerlebnis von SpielerInnen beiden Geschlechts auswirkt. Die starke Frauenfigur, die hier abgebildet ist, kann oder sollte sicherlich ebenfalls Thema in einem Projekt zu diesem Spiel sein.

http://epistorygame.com (letzter Zugriff: 20.09.2016)

https://www.commonsensemedia.org/game-reviews/epistory-typing-chronicles (letzter Zugriff: 20.09.2016)

 

Titel: Block'hood
Verlag: Plethora Project LLC
Vertrieb: Steam, Gog, online unter: http://www.plethora-project.com/blockhood/
Plattform: PC, Mac, Steamplay
Altersempfehlung: ab 12 Jahren

Gameplay

Stellen Sie sich folgende Situation vor. Die Bewohner ihrer Nachbarschaft wollen ihre lokale Energiegewinnung vollauf alleine in die Hand nehmen. Aber einerseits fehlt das Geld, andererseits ist der Platz begrenzt, den man zur Errichtung der notwendigen Gerätschaften benötigt. Zudem entsteht permanent Bioabfall durch die Wohn- und Gartenanlagen oder durch die Produktion von alkoholischen Getränken für den lokalen Biergarten und das Restaurant im Grünbereich der Anlage. Wie soll man ein solches Problem intelligent und nachhaltig lösen? Genau solche Aufgaben werden den SpielerInnen gestellt im Spiel Block'hood, der ersten Städtebausimulation auf Nachbarschaftsebene.

Nachhaltigkeit beim Städtebau, das ist das zentrale Thema der Simulation, die im Augenblick noch als Early-access-Titel erhältlich ist. So lernt man nicht nur, was man benötigt, um ein gewisses Element, wie Wohnungen oder Büroräumlichkeiten, in der eigenen Nachbarschaft zu errichten. Man wird sich auch damit auseinandersetzen müssen, was von dieser Einheit produziert wird, sowohl nützliche Ressourcen, vom Erholungswert bis zu Arbeitskraft, als auch problematische Stoffe, wie organischer Abfall oder Abwasser.

So ist es nur naheliegend, dass das zentrale Element im Spiel neben den vielen Baumöglichkeiten ein Statistikfenster ist, das permanent die Werte aller verwendeten und produzierten Stoffe darstellt, inklusive der Zu- oder Abnahme je Zeiteinheit. Klingt recht kompliziert, ist aber elegant und effizient umgesetzt. Das Statistikfenster listet in Echtzeit alle relevanten Informationen und sobald man mit dem Mauszeiger über die jeweiligen gebauten Einheiten des Wohnblockes fährt, erfährt man auch dort alle wichtigen Details.

Die grafische Umsetzung und die Atmosphäre des Spieles setzen auf Schlichtheit und Klarheit und die erzeugte Stimmung lädt dazu ein zu verweilen, sich kontemplativ in der eigenen Wohnbauplanung zu vertiefen.

Die Aufgabenstellungen der jeweiligen Tutorials und Level drehen sich fast ausschließlich um nachhaltiges Wirtschaften, es geht darum, eine gewisse Menge eines Stoffes zu produzieren, ohne eine vorgegebene Höchstmenge an Problemstoffen zu überschreiten. Im Sandbox-Modus wird den SpielerInnen dann freie Hand gelassen, man darf bauen wie und was man möchte und darf seiner Kreativität freien Lauf lassen.

Aller Anfang ist leicht in Computerspielen und Block'hood macht da keine Ausnahme. Schnell sind die ersten Blöcke gesetzt in der eng begrenzten Welt der Wohnblockplanung. Und das Statistikfenster klärt uns darüber auf, dass unsere Bäume Wasser benötigen und frische Luft und Erholung produzieren. Unsere Windräder kosten Geld und produzieren Energie, unsere Apartments benötigen Wasser, frische Luft, Elektrizität und Erholung und produzieren Arbeitskraft, Nachwuchs, Abwasser, organischen Abfall und Konsum. Werden Elemente des Wohnblocks nicht mit den richtigen Ressourcen versorgt, beginnen sie zu verfallen, da sie nicht mehr benutzt werden können. Der Platz für den Aufbau dieses Viertels ist begrenzt, deswegen findet Expansion schnell vertikal statt und die Stabilität und Statik des Gebäudes ist genauso von Bedeutung, wie die Erreichbarkeit einzelner Einheiten.

Man kann in einem Spiel wie Block'hood Levels gewinnen, alle Level absolvieren, aber ein ultimatives Spielziel wird man nicht finden. Es geht eher darum, immer wieder neu kreative Lösungen für die Anfordernisse der eigenen Nachbarschaft zu finden. Somit reflektiert Block'hood auf anschauliche Weise die Bedingungen moderner Städteplanung und es liegt an den SpielerInnen immer wieder neue und andere Zugänge zu probieren und zu testen.

Bildungsrelevante Inhalte

Themen wie Stadtplanung und Nachhaltigkeit, das Leben in Ballungsräumen, wie Menschen leben und wirtschaften, Rohstoff- und Energiegewinnung, oder die Gestaltung des Lebensraumes durch den Menschen finden sich in vielen verschiedenen Lehrplänen, insbesondere in Fächern wie Geografie oder Umweltbildung. Die UNESCO-Schulen formulieren Nachhaltigkeitserziehung als grundlegendes Element ihres Schulprofils und in der Umwelterziehung ist Nachhaltigkeit eines der wichtigsten Themen überhaupt.

Wer Block'hood spielt, lernt außerdem, wie Statistiken zu lesen sind und wie die Veränderung einzelner Aspekte in einem System zu vielfältigen Verschiebungen führen kann. Dieses Systemverständnis ist ein typisches Element von funktionierenden Game Based Learning Szenarien mit Spielsimulationen. Die Dokumentation aller Daten in Echtzeit lädt zum experimentieren und fachsimpeln ein und zeigt anschaulich, wie sich die Manipulation eines geschlossenen Systems auf die beobachteten Daten auswirkt. Gleichzeitig fühlt sich das Spielen und Probieren in Block'hood ein bisschen an, als säße man im Sandkasten und sei mit dem Bauen von Sandburgen beschäftigt. Es bleibt viel Platz für Kreativität und Einfallsreichtum und gefällt einem nicht, was man gebaut hat, kann man die Spielfeld mit einem Knopfdruck leeren und wieder von Neuem beginnen.

Wer spielt Block'hood

Block'hood ist nicht bunt, nicht laut und nicht schnell. Das bedeutet, dass die Faszination in diesem Spiel erst zu entdecken ist, wenn man tiefer gräbt und das Spielen selbst etwas Kontemplatives hat. Block'hood ist komplex, aber nicht so abstrakt, dass Jugendliche ab 12 Jahren es nicht schon spielen könnten. Dennoch richtet sich das Spiel meines Erachtens nach eher an ein erwachseneres Publikum, denn es verzichtet auf jegliche Effekthascherei und wirkt schlicht und fast minimalistisch in seiner Darstellung.

Aufgrund seiner Schlichtheit und Klarheit ist Block'hood prädestiniert für einen Einsatz im Kontext von Game Based Learning Szenarien. Die typische Spielerschaft dürfte wohl aus Leuten bestehen, die ein Interesse an Städtebausimulationen wie SimCity oder Cities:Skylines haben oder sich gerne beschäftigen mit Wirtschaftssimulationen wie den Spielen aus der Anno-Reihe oder Tropico.

Auch ein Publikum, das eher computerspielfern einzuschätzen ist, kann an der Auseinandersetzung mit dem Spiel Block'hood Gefallen finden, denn es verzichtet auf viele Elemente, die in manchen Spielen scheinbar nicht fehlen dürfen, wie laute und aufwändige Spezialeffekte, Gewaltdarstellungen oder allzu buntes und aufdringliches Artwork. Block'hood ist eben vor allem Simulation und die Atmosphäre wie gesagt unaufgeregt und immer entspannt.

Es ist keine aufregende und kurzweilige Unterhaltung, sondern eine ernstgemeinte Simulation, die über das gewöhnliche Spielen hinauszielt. Nicht umsonst besteht das Entwicklerteam aus ehemaligen Architekten.

Besonders spannend ist ein internationales Projekt, namens Block by Block, bei dem die Spielehersteller Mojang, Paradox Interactive und Plethora Project mit ihren Spielen Minecraft, Cities:Skylines und eben Block'hood gemeinsam mit dem UN-Habitat Programm der Vereinten Nationen Bewohner von Großstädten in Entwicklungsländern dazu eingeladen haben, mit Hilfe dieser Spiele an der eigenen Stadtplanung mitzuwirken. Das Projekt läuft seit 2012 und hat bis zum Ende des Jahres 2015 bereits an 17 verschiedenen Orten in der ganzen Welt stattgefunden. Die Filmagentur Luckyday aus Schweden portraitiert dieses Projekt in ihrer Dokumentation My Urban Playground, die Ende 2016 erscheinen soll, deren Finanzierung aber eher schwierig zu realisieren scheint.


Weiterführende Links:

www.plethora-project.com/blockhood/

www.blockbyblock.org

www.luckyday.se

https://www.kickstarter.com/projects/862266888/my-urban-playground

http://www.thecrowdfundingcenter.com/?page=project&id=FX861C

(letzter Zugriff jeweils 31.08.16)

Spiele haben in der Pädagogik eine lange Tradition.

Sie vermitteln Inhalte auf spielerische Weise und in einem sozialen Rahmen. Sie machen Spaß und motivieren zu einer vertieften Auseinandersetzung mit den behandelten Inhalten.

 

Digital Game Based Learning erweitert diesen Zugang auf digitale Spiele.

 

Computerspiele sind Leitmedium unserer Zeit, Minecraft und ähnliche Programme sind bei den Kindern und Jugendlichen in aller Munde.

 

Die Verwendung solcher Spiele in einem edukativen Kontext bietet mehrere Vorteile. Man spricht die Kinder und Jugendlichen sozusagen mit einer Sprache an, die sie nicht nur verstehen, sondern die sie selbst auch in ihrem Alltag ganz bewusst suchen. Der Einsatz dieser Tools ist besonders motivierend und trifft auf eine äußerst positive Resonanz bei den Lernenden.

 

Spiele bieten aber noch weitere Vorteile. Spiele trainieren, was man heute als 21st Century Skills bezeichnet. Spiele sind besonders gut darin, komplexe Sachverhalte zu vermitteln. Spiele sind häufig produktionsorientiert und die Spielerinnen und Spieler werden zu einem Engagement jenseits des spielerischen Rahmens eingeladen. Vom kreativen Umgang mit dem behandelten Material zur Dokumentation von gesammeltem Wissen, hier erscheint Vieles möglich und die Motivation der Lernenden ist besonders hoch.

 

Spiele evaluieren Fähigkeiten anders als die übliche schulische Beurteilung, sie verändern die Fehlerkultur beim Umgang mit einer Problematik. Sie laden ein zum Austausch und zur Kooperation und sie bieten ein angemessenes Mittel zum Lernen in Systemen und zum Verständnis unserer immer komplexer werdenden Welt.